Комиссия была потрясена
Вспомним, как все начиналось. Ещё с детства я увлекался компьютерными играми, и однажды меня вдруг стало интересовать, как создается предмет моего досуга. К тому времени я уже прочитал множество статей на эту тему, достаточно хорошо разбирался в игровой индустрии, даже планировал стать разработчиком. Но жизнь - изменчивая штука.
Начинал я с самых простейших программ и, осваивая их, все больше углублялся не просто в программирование, но и в компьютерную среду вцелом. Как ни странно, выбирая для себя среду разработки, я остановил свой взгляд на Microsoft Visual Studio. Для этого у меня была пара причин.
Во-первых, C++ уже был настолько популярен, что работа с ним не составляла труда, так как я всегда мог найти людей, с которыми обсуждал бы ту или иную проблему.
Во-вторых, все крупные проекты разрабатывались для операционных систем Windows, и кто, если не они, мог предоставить мне беспроблемную работу с платформами Microsoft.
Однако разработка не ограничивается одним только кодом, который служит связывающей частью между другими элементами. Очень важную часть составляет контент (наполнитель), который вкладывается в игру. Им может быть любая картинка, модель, звук или видео. Вообще игру, как и любую программу с графическим интерфейсом, можно представить как слоеный пирог, вкус которого напрямую зависит от ингредиентов, которые ты используешь для его приготовления. Код в данном случае будет выступать в роли теста.
Итак, помимо программирования, мне пришлось освоить моделирование, графику и звукозапись. Важно было определить, какой игровой движок выбрать для работы. Проблема была ещё и в том, что выбранный движок должен был обладать такими характеристиками, как открытый исходный код, мобильность и подробное техническое описание. К счастью, тогда уже появился знаменитый Source от маленькой, но очень талантливой американской студии Valve, который они разрабатывали 7 лет и по завершении разработки дали возможность игровому сообществу пользоваться плодами их детища в полную силу.
Начинал я очень трудно и буквально радовался каждой получившейся мелочи, но со временем все изменилось, я разобрался в мелочах и рационализировал все свои действия. Мои работы стали востребованы, а в почтовый ящик стали попадать письма с просьбами о помощи в данной области. Еще тогда мне в голову пришла идея о реализации более сложных проектов, чем игры, ведь движок изначально давал очень большой задел для создания фильмов или презентаций и к тому же легко поддавался модификации.
И вот в начале 10 класса нам говорят, что по окончании года нам предстоит сдать проект, который будет включать в себя непосредственно отформатированный материал и компьютерную презентацию, при этом тема была открытой и варианты компьютерного исполнения ограничивались только мощностью собственного воображения.
Первое что необходимо было сделать, это определиться с темой проекта. Для меня это не составило трудности, до этого 3 года я был поклонником группы Rammstein, надо было отдать должное «тяжёлому» немецкому коллективу.
Для решения поставленной задачи необходимо было найти непосредственно информацию о группе, извлечь наиболее ценные факты, которые должны были быть озвучены в самой презентации, записать их на компьютере и, наконец, разработать и смоделировать, киберпространство, в котором будет происходить презентация. Если с первыми двумя пунктами проблем не возникло, то в остальном пришлось копаться и притом основательно.
Идея была проста: вся презентация - это диалог между девушкой и повествователем в просторном помещении, по интерьеру напоминающем склад, а значит, надо было определиться с декорацией и дизайном комнаты. В игровой индустрии набросок определяется термином скетч, от английского слова sketch (эскиз, набросок, зарисовка), этим пользовался и я, пытаясь увидеть образ будущего помещения. Когда каркас локации был закончен, я перешел к самой объемной части моей работы.
Теперь, когда пространство создано, мне нужно его заскриптовать. Это была самая сложная работа, ежеминутно что-нибудь отказывалось работать или работало некорректно. Возникали проблемы, которые мне ещё не доводилось решать, или ошибки компиляции, которые также надо было устранить. После удачного завершения части программирования, оставалось только озвучить и анимировать персонажей.
Анимация была сделана мной на достаточно высоком уровне, хотя многое я использовал из готовых шаблонов. С озвучкой было сложнее, так как один из персонажей был женского пола, и я, как ни ломал голос, звучал неубедительно. Тогда я обратился за помощью к своей однокласснице, которая согласилась мне помочь. Мы записали реплики диалога отдельно, а затем я выстроил все отрывки в стройный рассказ.
Когда пришло время сдавать проект, комиссия была потрясена моей работой. А сам я был полностью удовлетворен тем, что смог продемонстрировать интересный подход к созданию презентации.
Юрий Шестопалов,
газета Ломоносовец №43
Пожалуйста, поставьте свою оценку.
Популярные материалы:
Первоклассники сочинили стихи о школеПодробнее
300 лет со день рождения Михаила Васильевича Ломоносова
Подробнее
В стране десятичных дробей
Приветствие участникам олимпиады
Подробнее
Ода математике
Подробнее